お米 is ライス

C#やらUnityやらを勉強していて、これはメモっといたほうがええやろ、ということを書くつもりです

ロビンソンはタイムリープの歌だった説(構成編)

ロビンソンとは言わずもがなスピッツの御三家のうちの一角であり、その中でも特に歌詞・音楽性ともに話題になることの多い曲である。 この楽曲をリリースした頃のスピッツはイマイチ売れ切らずにくすぶっていた上に、特に目立ったプロモーション活動や有力な…

【C#】SpracheでJsonのパーサを実装する方法を1行ずつ解説

下記のサンプルをパースすることを目的とする サンプルはJSON入門 - とほほのWWW入門様から引用させていただいた(いい感じにいろいろなパターンが詰め込まれているので非常に便利でした) { "color_list": [ "red", "green", "blue" ], "num_list": [ 123, …

Expressionで辞書に登録されていればそれを返すし、登録されていなければデフォルト値を登録したうえでそれを返すコード

Expression完全に理解した private static readonly ParameterExpression dicParameterExpression = Expression.Parameter(typeof(Dictionary<string, object>), "dic"); private static readonly MethodInfo containsKeyMethod = typeof(Dictionary<string, object>).GetMethod("ContainsKey</string,></string,>…

C#のExpression(式木)を使って文字列で与えられた条件文をラムダ式に変換する

やること 本体の関数はCreateExpressionで、下記のようなことを行っている 一番外側のWhitespaceは除外 式全体が括弧で囲まれている場合、不要な括弧なので除外 一番優先度の低い演算子を探して、本体の演算子とする 括弧で囲まれた位置にある演算子は無視(…

UniRxでUniTaskをSubscribeしたい

あるイベントが発行されたときに、非同期的な処理を開始したかった(例:マウスがクリックされた時一定時間毎フレーム何か処理をするみたいな) パターン① UniTask _task; private void Start() { _task = UniTask.Defer(() => HogeTask()); this.UpdateAsOb…

うめぼしたべたい(わかる人だけでいいよ)

ハチミツでもクリスピーでも海苔の佃煮でもなく、梅干しなんですよね。 酸っぱくて素朴で小さく丸い食べ物。 知らない間に僕も悪者になってた 優しい言葉だけじゃ物足りない 甘いだけの関係性に甘えていたけれど、周りにいたのは実は身勝手な人間ばかりだっ…

榛名神社

GWが明けた8日土曜日、友人とレンタカーを借りて榛名へ向かった。 練馬ICから関越自動車道を通り渋川伊香保ICで降り、まずは榛名山(榛名富士)へ。 片道1時間半ほどかけて榛名富士を登った。天気も良く、気温もちょうどよい日だ。 頂上で榛名富士山神社に参…

鬼怒川温泉で地元のお姉さんに昔話を聞いてきた話

『出会い』編 バフンッ! 何も馬糞を踏んだというわけではない。 いくらウマのゲームが巷で流行っていようと馬糞がそう簡単に道に落ちているはずはない。 路肩のブロックをタイヤが踏みつけ、破裂した音である。 「ボ、ボ、ボールでも踏んだのかな……?」と淡…

LightsailのUbuntuインスタンスにgemをインストールしたしょうもない話

sudo gem install sqlite3とするとエラーでできなかったsudo apt-get install build-essentialしたらいけた手元のUbuntuだとinstall build-essentialしなくてもgemのインストールできてたので数時間ハマってしまっていた

謎のメモ

PostEffectにステンシルバッファ使おうとするとなんかうまくいかなかった AmbientOcclusionをアタッチするとうまくいく なんか知らんがImageEffectHelper.CheckShaderAndCreateMaterialでマテリアルを作ってたらうまくいくみたい? つまりリソースとしてマテ…

【日本巫女史】総論 第一章 第一節 巫女の種類とその名称

初めに 日本巫女史とは、1930年に刊行された日本の巫女に関する様々な民俗学的事項をまとめた書籍です。すでに著作権は切れており、幸いにも篤志の手によってインターネット上に内容が公開されています。著者は中山太郎。 詳細は省きますが、民俗学の大家で…

【Unity・CG・Shader】通信環境が悪くてノイズが入って乱れまくってる映像風のポストエフェクトシェーダー

概要 オペレーターズサイドのプレイ動画見てて作りたくなったので サンプル ソースコード for free 説明はコメントを参照 値を適当にすると適当に調整できるよ 疑似乱数関数はこのあたりから Shader "Hidden/Noise" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D)…

Blazorでコンポーネントの継承をする

ロジックの継承 ロジックの継承は@inheritsディレクティブで行う メンバ変数やら関数やらが継承される //MyBaseComponent.razor @code { //継承元 public string MyValue; } //MyInheritsComponent.razor @inherits MyBaseComponent @code { public string T…

【Blazor】WebAssembly版のWEBページを公開する

Blazorちゃん、ようやくWeb Assembly版が正式リリースされましたね!!(遅い) というわけで、ASP.NET CoreでホストしないBlazorちゃんを公開する方法をメモ プロジェクト作成 適当に作ってくれ。 「ASP.NET Coreでホストしない」を想定してるので「ASP.NET…

3Dプログラミングで使う色々なベクトル計算を直観的に身体に覚えさせてあげますのよ【基本編】

【基礎編】に続いて、3Dプログラミングで使うことが多い基本的なベクトル計算を身体に覚えさせてあげますのよ! spi8823.hatenablog.com 内積と外積 内積 外積 点と直線の距離 直線に平行な成分 直線に垂直な成分 まとめた式 直線に下した垂線の交点へのベク…

3Dプログラミングで使う色々なベクトル計算を直観的に身体に覚えさせてあげますのよ【基礎編】

初めに申し上げておきますわ! お~っほほほほ!! よくいらっしゃったわね!迷える子犬ちゃんたち! この記事では3D空間上のオブジェクトを扱うのに便利なベクトル計算についてまとめたいと思いますのよ! 例えば、「ベクトルの回転」あるいは「面と点との…

【Cg Programming/Unity】テクスチャ基礎 ~ テクスチャのアルファ値を活用する【順番にやっていく】

お~~~~~ヱ”ッほっほっほっけほっけほっ!今日はこちらのチュートリアルをやっていきますわよ!! en.wikibooks.org en.wikibooks.orgこの節では、テクスチャのアルファ値を活用して描画する方法を学びますわよ! 前回の内容が前提になるのでまずはそち…

【Cg Programming/Unity】テクスチャ基礎 ~ テクスチャを描画する【順番にやっていく】

お~~~~っほっほっほっほっ!!! 庶民のみなさま!今回はこちらをやっていきますのよ! en.wikibooks.org en.wikibooks.org この節では3Dオブジェクト上にテクスチャを描画する方法を学ぶそうですのよ? テクスチャって何ですかですって!?テクスチャは…

【Cg Programming/Unity】ライティング基礎 ~ 鏡面ハイライト②「環境光」【【順番にやっていく】

前回に引き続きこちらのチュートリアルをやっていきますわ! en.wikibooks.org 前回は「鏡面反射」で、今回学ぶのは「環境光」になりますのよ。 環境光 え?環境光とは何かですって? またですの?もう、しょうがありませんわね! 高貴なるものの義務として…

【Cg Programming/Unity】ライティング基礎 ~ 鏡面ハイライト①「鏡面反射」【【順番にやっていく】

皆様、お久しゅうございますわね! ええ、今日はこちらのチュートリアルをやっていきますわ! en.wikibooks.orgこの節では「鏡面反射」と「環境光」について学びますのよ。 長くなるとお肌に悪いから前半と後半に記事を分けますのよ! 今回は「鏡面反射」に…

【Cg Programming/Unity】Basic Lighting ~ Diffuse Reflection【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節ではDiffuse Reflection、つまり「拡散反射」というものの描画方法について学ぶ。 拡散反射 拡散反射とは何か。例に上がっているのは月面の反射である。 月の表面は非常に凹凸が激しいがゆえに、入射した光は入射時の…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ シルエットの強調【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節ではオブジェクトのシルエットを際立たせる効果について学ぶ。 シルエットの強調 例えばガラス製のコップを考えよう。 コップを横から見た場合、全体的に透明で向こうが透けて見えるが、両端に行くにつれて少しガラス…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ 描画順に依存しない透過【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org 前節でやったような一般的なアルファブレンディングの場合、描画する順番で最終的な見え方が異なる。 そのようなアルファブレンディングは描画順がオブジェクト単位で決まってしまう環境ではうまく描画されないことがあると…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ 透明な物体の描画【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節では透過について学ぶ。 サンプル画像として載っている絵画がエッチでかわいい。 透過 例えば色ガラスを覗いたときのように、向こうのものが透けて見えるオブジェクトを描画したい場合、透けて見える景色の色と、色ガ…

【Cg Programming/Unity】Transparent Surfaces ~ Cutaways【順番にやっていく】

今回はこちら en.wikibooks.org この節では描画するピクセルの一部を破棄することについて学ぶ。 ピクセルの一部を表示しない Shader "Custom/Cutaways" { SubShader { pass { Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex v #pragma fragment f struct vertexOutput …

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Shading in World Space【順番にやっていく】

今回はこれ en.wikibooks.org この節の目的は、頂点シェーダにおいて頂点のローカル座標をワールド座標に変換する方法を通して、その過程で用いる「uniform変数」を理解すること。 オブジェクトの座標をワールド座標に変換する これまで頂点シェーダにおいて…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Debbuging of Shaders【順番にやっていく】

今回はこれ。 en.wikibooks.org 内容 前回までに紹介したように、例えば : POSITIONというセマンティクスをつけることで頂点の座標を頂点シェーダのインプットとして使用することができる。 このように頂点シェーダのインプットとして使用できるパラメータは…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ RGB Cube【順番にやっていく】

一日坊主を何としてでも避けるため、中途半端に寝てしまって夜中に妙に冴えてしまった頭に鞭を入れつつ筆を執る。 今回はこちら。 en.wikibooks.org ピクセルの色の指定方法 ピクセルの色はRGBAであらわされる。シェーダをやろうとしてこれ知らん人はおるま…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Minimal Shader【順番にやっていく】

en.wikibooks.orgやっていくぞう! 前にGLSLはチラッとやったことがあるのだけど、CGとかHLSLになると色々書き方が違うのでMinimal Shaderからやり直し。 全部書き起こすのはめんどくさいのでなるべく要点だけにとどめておきたい。 Unityを開いてプロジェク…

雑記

一番勝ち組な生物種ってなんだろうか? 生物の目的というのは子孫を残して自分の複製を増やすことなのだから、勝ち組というのも当然より多くの子孫を残している種が該当するのだろう。 じゃあ人間はだいたい80億人で、蟻の数はだいたい1京匹(=10^16)(ソース…