お米 is ライス

C#やらUnityやらを勉強していて、これはメモっといたほうがええやろ、ということを書くつもりです

【Unity・CG・Shader】通信環境が悪くてノイズが入って乱れまくってる映像風のポストエフェクトシェーダー

概要

オペレーターズサイドのプレイ動画見てて作りたくなったので

サンプル

f:id:spi_8823:20200813005620g:plain

ソースコード

for free
説明はコメントを参照
値を適当にすると適当に調整できるよ
疑似乱数関数はこのあたりから

Shader "Hidden/Noise"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            //疑似乱数生成関数
            float rand(float3 co)
            {
                return frac(sin( dot(co.xyz ,float3(12.9898,78.233,45.5432) )) * 43758.5453);
            }

            sampler2D _MainTex;

            static const float division = 768;
            static const float blackinterval = 6;
            static const int blackheight = 1;
            static const float noisewidth = 0.01;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //画面Y座標を分割
                int divisionindex = i.uv.y * division;

                //一定間隔で横に区切ったブロックを作る
                int noiseindex = divisionindex / blackinterval;
                
                //ブロックごとに横にずらす座標を決める前処理
                //時間による乱数のシード値(timeに互いに素っぽい数をかけたのを複数用意するといい感じになる)
                float3 timenoise = float3(0, int(_Time.x * 61), int(_Time.x * 83));
                //ときどき大きくずらす(時間のシード値が変更されるたびに5%の確率でノイズが10倍になる)
                float noiserate = rand(timenoise) < 0.05 ? 10 : 1;
                
                //横にずらす大きさを乱数で決める(0~1)(時間的にも位置的にもランダムになるように位置によるシード値と時間によるシード値を別次元で与える)
                float xnoise = rand(float3(noiseindex, 0, 0) + timenoise);
                xnoise = xnoise * xnoise - 0.5;             //ずれを2乗して0.5引く(2乗しないと乱れすぎる気がした)
                xnoise = xnoise * noisewidth * noiserate;   //ずれにスケールをかける
                xnoise = xnoise * (_SinTime.w / 2 + 1.1);   //時間的にずれに波があるようにする(いい感じになる気がする)
                xnoise = xnoise + (abs((int(_Time.x * 2000) % int(division / blackinterval)) - noiseindex) < 5 ? 0.005 : 0);    //ラスタースキャンっぽいノイズ
                
                float2 uv = i.uv + float2(xnoise, 0);

                //ぼやけさせる
                fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, uv);
                fixed4 col2 = tex2D(_MainTex, uv + float2(0.005, 0));
                fixed4 col3 = tex2D(_MainTex, uv + float2(-0.005, 0));
                fixed4 col4 = tex2D(_MainTex, uv + float2(0, 0.005));
                fixed4 col5 = tex2D(_MainTex, uv + float2(0,-0.005));
                fixed4 col = (col1 * 4 + col2 + col3 + col4 + col5) / 8;
                
                col.rgb = divisionindex % blackinterval < blackheight ? float4(0, 0, 0, 1) : col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}