お米 is ライス

C#やらUnityやらを勉強していて、これはメモっといたほうがええやろ、ということを書くつもりです

2020-01-01から1年間の記事一覧

謎のメモ

PostEffectにステンシルバッファ使おうとするとなんかうまくいかなかった AmbientOcclusionをアタッチするとうまくいく なんか知らんがImageEffectHelper.CheckShaderAndCreateMaterialでマテリアルを作ってたらうまくいくみたい? つまりリソースとしてマテ…

【日本巫女史】総論 第一章 第一節 巫女の種類とその名称

初めに 日本巫女史とは、1930年に刊行された日本の巫女に関する様々な民俗学的事項をまとめた書籍です。すでに著作権は切れており、幸いにも篤志の手によってインターネット上に内容が公開されています。著者は中山太郎。 詳細は省きますが、民俗学の大家で…

【Unity・CG・Shader】通信環境が悪くてノイズが入って乱れまくってる映像風のポストエフェクトシェーダー

概要 オペレーターズサイドのプレイ動画見てて作りたくなったので サンプル ソースコード for free 説明はコメントを参照 値を適当にすると適当に調整できるよ 疑似乱数関数はこのあたりから Shader "Hidden/Noise" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D)…

Blazorでコンポーネントの継承をする

ロジックの継承 ロジックの継承は@inheritsディレクティブで行う メンバ変数やら関数やらが継承される //MyBaseComponent.razor @code { //継承元 public string MyValue; } //MyInheritsComponent.razor @inherits MyBaseComponent @code { public string T…

【Blazor】WebAssembly版のWEBページを公開する

Blazorちゃん、ようやくWeb Assembly版が正式リリースされましたね!!(遅い) というわけで、ASP.NET CoreでホストしないBlazorちゃんを公開する方法をメモ プロジェクト作成 適当に作ってくれ。 「ASP.NET Coreでホストしない」を想定してるので「ASP.NET…

3Dプログラミングで使う色々なベクトル計算を直観的に身体に覚えさせてあげますのよ【基本編】

【基礎編】に続いて、3Dプログラミングで使うことが多い基本的なベクトル計算を身体に覚えさせてあげますのよ! spi8823.hatenablog.com 内積と外積 内積 外積 点と直線の距離 直線に平行な成分 直線に垂直な成分 まとめた式 直線に下した垂線の交点へのベク…

3Dプログラミングで使う色々なベクトル計算を直観的に身体に覚えさせてあげますのよ【基礎編】

初めに申し上げておきますわ! お~っほほほほ!! よくいらっしゃったわね!迷える子犬ちゃんたち! この記事では3D空間上のオブジェクトを扱うのに便利なベクトル計算についてまとめたいと思いますのよ! 例えば、「ベクトルの回転」あるいは「面と点との…

【Cg Programming/Unity】テクスチャ基礎 ~ テクスチャのアルファ値を活用する【順番にやっていく】

お~~~~~ヱ”ッほっほっほっけほっけほっ!今日はこちらのチュートリアルをやっていきますわよ!! en.wikibooks.org en.wikibooks.orgこの節では、テクスチャのアルファ値を活用して描画する方法を学びますわよ! 前回の内容が前提になるのでまずはそち…

【Cg Programming/Unity】テクスチャ基礎 ~ テクスチャを描画する【順番にやっていく】

お~~~~っほっほっほっほっ!!! 庶民のみなさま!今回はこちらをやっていきますのよ! en.wikibooks.org en.wikibooks.org この節では3Dオブジェクト上にテクスチャを描画する方法を学ぶそうですのよ? テクスチャって何ですかですって!?テクスチャは…

【Cg Programming/Unity】ライティング基礎 ~ 鏡面ハイライト②「環境光」【【順番にやっていく】

前回に引き続きこちらのチュートリアルをやっていきますわ! en.wikibooks.org 前回は「鏡面反射」で、今回学ぶのは「環境光」になりますのよ。 環境光 え?環境光とは何かですって? またですの?もう、しょうがありませんわね! 高貴なるものの義務として…

【Cg Programming/Unity】ライティング基礎 ~ 鏡面ハイライト①「鏡面反射」【【順番にやっていく】

皆様、お久しゅうございますわね! ええ、今日はこちらのチュートリアルをやっていきますわ! en.wikibooks.orgこの節では「鏡面反射」と「環境光」について学びますのよ。 長くなるとお肌に悪いから前半と後半に記事を分けますのよ! 今回は「鏡面反射」に…

【Cg Programming/Unity】Basic Lighting ~ Diffuse Reflection【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節ではDiffuse Reflection、つまり「拡散反射」というものの描画方法について学ぶ。 拡散反射 拡散反射とは何か。例に上がっているのは月面の反射である。 月の表面は非常に凹凸が激しいがゆえに、入射した光は入射時の…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ シルエットの強調【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節ではオブジェクトのシルエットを際立たせる効果について学ぶ。 シルエットの強調 例えばガラス製のコップを考えよう。 コップを横から見た場合、全体的に透明で向こうが透けて見えるが、両端に行くにつれて少しガラス…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ 描画順に依存しない透過【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org 前節でやったような一般的なアルファブレンディングの場合、描画する順番で最終的な見え方が異なる。 そのようなアルファブレンディングは描画順がオブジェクト単位で決まってしまう環境ではうまく描画されないことがあると…

【Cg Programming/Unity】透過 ~ 透明な物体の描画【順番にやっていく】

今回はこちら。 en.wikibooks.org この節では透過について学ぶ。 サンプル画像として載っている絵画がエッチでかわいい。 透過 例えば色ガラスを覗いたときのように、向こうのものが透けて見えるオブジェクトを描画したい場合、透けて見える景色の色と、色ガ…

【Cg Programming/Unity】Transparent Surfaces ~ Cutaways【順番にやっていく】

今回はこちら en.wikibooks.org この節では描画するピクセルの一部を破棄することについて学ぶ。 ピクセルの一部を表示しない Shader "Custom/Cutaways" { SubShader { pass { Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex v #pragma fragment f struct vertexOutput …

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Shading in World Space【順番にやっていく】

今回はこれ en.wikibooks.org この節の目的は、頂点シェーダにおいて頂点のローカル座標をワールド座標に変換する方法を通して、その過程で用いる「uniform変数」を理解すること。 オブジェクトの座標をワールド座標に変換する これまで頂点シェーダにおいて…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Debbuging of Shaders【順番にやっていく】

今回はこれ。 en.wikibooks.org 内容 前回までに紹介したように、例えば : POSITIONというセマンティクスをつけることで頂点の座標を頂点シェーダのインプットとして使用することができる。 このように頂点シェーダのインプットとして使用できるパラメータは…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ RGB Cube【順番にやっていく】

一日坊主を何としてでも避けるため、中途半端に寝てしまって夜中に妙に冴えてしまった頭に鞭を入れつつ筆を執る。 今回はこちら。 en.wikibooks.org ピクセルの色の指定方法 ピクセルの色はRGBAであらわされる。シェーダをやろうとしてこれ知らん人はおるま…

【Cg Programming/Unity】Basics ~ Minimal Shader【順番にやっていく】

en.wikibooks.orgやっていくぞう! 前にGLSLはチラッとやったことがあるのだけど、CGとかHLSLになると色々書き方が違うのでMinimal Shaderからやり直し。 全部書き起こすのはめんどくさいのでなるべく要点だけにとどめておきたい。 Unityを開いてプロジェク…

雑記

一番勝ち組な生物種ってなんだろうか? 生物の目的というのは子孫を残して自分の複製を増やすことなのだから、勝ち組というのも当然より多くの子孫を残している種が該当するのだろう。 じゃあ人間はだいたい80億人で、蟻の数はだいたい1京匹(=10^16)(ソース…

ml-agentsのconfig.yamlの「reward_signals」の中身

ml-agentsで学習の際に使用する「trainer_config.yaml」の中にある「reward_signals」という項目について、以下のページにまとめてあったので自分なりに理解したメモ。 github.com reward_signals 読んで字のごとく、学習させる際の報酬をどういったものにす…

ml-agentsでRayを飛ばして観測データを得る方法(RayPerceptionSensorComponent3D)

以下のページの「Raycast Observations」の項に簡単な説明が書いてあったのでメモ。 RayPerceptionSensorはバージョン0.12.0からのもので、このドキュメントはバージョン0.15.0時点でのもの。 ベータ版のものだというのと、誤解している箇所があるかもしれな…

MLAgentsのpythonメモ

毎回忘れるので conda create -n ml-agents python=3.7 conda activate ml-agents cd ml-agents-x.xx.x/ml-agents pip install .

MLAgents(Version 0.14.0~)インストール方法

インストール方法 バージョン0.14.0からMLAgentsがUnity Packageを通してインストールするようになってた。 (サンプルプロジェクトは従来通りProject/Assets/ML-AgentsフォルダをUnityに持ってくるだけでよい) 1. 最新のソースコードのzipをダウンロードす…

Unityで自動実装プロパティにSerializeFieldをつけるだけでインスペクタにまともな名前を表示させる

追記 ??? Unity 2019にしたら動かなくなったのでUnity 2020でしか動かないっぽい 出典元 この記事では9割9分9厘下記サイトに書いてある通りのことをやっています。 baba-s.hatenablog.com [field: SerializeField]をつけただけで名前をまともに表示してほ…